Bebras
Bebras adalah inisiatif yang bertujuan untuk mempromosikan
informatika (komputer, sains, atau komputasi) dan pemikiran komputasional di
kalangangan siswa di semua usia. Peserta biasanya diawasi oleh guru yang dapat
mengintegrasikan tantangan bebras dalam kegiatan mengajar mereka. Tantangannya
dilaksanakan di sekolah menggunakan komputer atau perangkat bebas.
Pemikiran komputasional
Bebras menggunakan serangkaian masalah. Memecahkan keterampilan dan
teknik yang digunakan insinyur perangkat lunak untuk menulis program dan
aplikasi. Tantangan Bebras mempromosikan keterampilan pemecahan masalah dan
konsep informatika termasuk kemampuan untuk memecah tugas-tugas kompleks
menjadi komponen yang lebih sederhana, desain algoritma, pengenalan pola,
generalisasi pola, dan abstraksi.
Pada minggu kedua bulan November dideklarasikan sebagai minggu Bebras dunia
luas untuk menyelesaikan tugas. Beberapa negara memperpanjang menjadi 2 minggu.
Banyak negara yang menjalankan semua kegiatan Bebras sepanjang tahun seperti
peserta memberikan acara, putaran kedua tantangan, kampus musim panas,
lokakarya guru, mengumpulkan statistik, dan menulis makalah penelitian.
Bergabung dengan Bebras secara inisiatif
untuk sebuah negara terutama terdiri dari 2 bagian. Yaitu mengatur
tantangan nasional di dalam negara dan berpartisipasi di lokakarya tugas
internasional.
Tugas Bebras sebelumnya dapat ditemukan ditemukan di brosur
Bebras. Beberapa tantangan Bebras sebelumnya dapat dicoba tanpa harus
regristrasi atau log in. Hal tersebut tergantung dari bahasa yang diketahui.
Partisipasi ditekankan tetapi siswa juga diakui berprestasi.
Semua negara menyediakan jenis sertifikat yang tersedia bagi siswa di setiap
kelompok umur. Misalnya sertifikat partisipasi, sertifikat merit, dan
lain-lain.
Tantangan dari Bebras juga dapat dilakukan semua orang. The
Bebras Challenge dibuat dari satu set masalah singkat dan disampaikan online.
Tantangannya seru, menarik, dan sesuai dengan masalah dengan ilmuwan komputer
yang sering bertemu dan menikmati pemecahan. Soalnya dapat diselesaikan tanpa
pengetahuan sebelumnya tetapi sebaliknya membutuhkan pemikiran logis. Tujuannya
adalah menyelesaikan sebanyak yang Anda bisa dalam waktu yang ditentukan.
Tugas sangat penting baik untuk pesaing (siswa) dan
pengembang tugas (guru). Siswa sedang "didorong" untuk berpikir
tentang informatika, sedangkan pendidik harus berpikir tentang harmonisasi
silabus ilmu komputer. Tugas kreatif dan menarik adalah dorongan utama untuk
tantangan Bebras.
Pengembang tugas Bebras berusaha untuk memilih tugas yang
menarik untuk memotivasi siswa untuk berurusan dengan informatika dan berpikir
lebih dalam tentang teknologi. Juga, mereka ingin meliput sebanyak mungkin
topik tentang informatika dan melek komputer. Dalam informatika, ada juga
masalah silabus. Bahkan jika ada standar pendidikan untuk informatika di
sekolah di beberapa negara, sampai sekarang tidak ada kesepakatan bersama apa
yang harus dimasukkan dalam silabus terintegrasi menggunakan teknologi
informasi.
Tugas pendek Bebras harus melibatkan konsep informatika
seperti algoritma dan program sekuensial dan bersamaan, struktur data seperti
tumpukan, tumpukan dan antrian, pemodelan keadaan, aliran kontrol dan aliran
data, interaksi manusia-komputer, grafik, dan lainnya. Jika pernyataan masalah
yang tepat digunakan, maka hampir semua aspek ilmu komputer dan teknologi
informasi dapat menjadi topik tugas Bebras. Satu set tugas dan pertanyaan baru
dikembangkan dalam workshop internasional Bebras tahunan.
Tugas Bebras yang baik seharusnya
a.
mewakili konsep informatika
b.
mudah dimengerti
c.
diselesaikan dalam 3 menit
d.
singkat, misalnya rapi di satu halaman layar
e.
dapat dipecahkan di komputer tanpa menggunakan
perangkat lunak lain atau kertas dan pensil
f.
independen dari sistem tertentu
g.
menarik dan/atau lucu
Tugas-tugas praktis dalam informatika biasanya tidak dapat
dipecahkan dalam waktu 3 menit. Dengan demikian, tugas untuk tantangan Bebras
harus berkonsentrasi pada materi pembelajaran yang lebih kecil. Fokus dari
tugas harus pemahaman prinsip, ide dan konsep yang terlibat dalam sistem
informatika.
Interaktivitas sangat khas untuk komputer, sehingga jelas
bahwa kontes yang berorientasi komputer harus menerapkan elemen interaktif
untuk menjelaskan atau menyelesaikan tugas. Tugas interaktif ini sering
"lucu" dan mudah dimengerti. Elemen interaktif membutuhkan banyak
upaya programmer untuk mengimplementasikanya.
Sangat penting untuk memilih tugas yang menarik dan belajar
didorong dalam tantangan. Oleh karena itu, seseorang harus mencoba untuk
menyajikan tugas dari berbagai bidang sains dan kehidupan, dengan data nyata
dan situasi yang menarik. Pemilihan tugas untuk kontes sangat penting: mereka
harus mencakup sebanyak mungkin sub-bidang informatika.