Selasa, 18 September 2018

Bebras
Bebras
Bebras adalah inisiatif yang bertujuan untuk mempromosikan informatika (komputer, sains, atau komputasi) dan pemikiran komputasional di kalangangan siswa di semua usia. Peserta biasanya diawasi oleh guru yang dapat mengintegrasikan tantangan bebras dalam kegiatan mengajar mereka. Tantangannya dilaksanakan di sekolah menggunakan komputer atau perangkat bebas.
Pemikiran komputasional  Bebras menggunakan serangkaian masalah. Memecahkan keterampilan dan teknik yang digunakan insinyur perangkat lunak untuk menulis program dan aplikasi. Tantangan Bebras mempromosikan keterampilan pemecahan masalah dan konsep informatika termasuk kemampuan untuk memecah tugas-tugas kompleks menjadi komponen yang lebih sederhana, desain algoritma, pengenalan pola, generalisasi pola, dan abstraksi.
Pada minggu kedua bulan November  dideklarasikan sebagai minggu Bebras dunia luas untuk menyelesaikan tugas. Beberapa negara memperpanjang menjadi 2 minggu. Banyak negara yang menjalankan semua kegiatan Bebras sepanjang tahun seperti peserta memberikan acara, putaran kedua tantangan, kampus musim panas, lokakarya guru, mengumpulkan statistik, dan menulis makalah penelitian. Bergabung dengan Bebras secara inisiatif  untuk sebuah negara terutama terdiri dari 2 bagian. Yaitu mengatur tantangan nasional di dalam negara dan berpartisipasi di lokakarya tugas internasional.
Tugas Bebras sebelumnya dapat ditemukan ditemukan di brosur Bebras. Beberapa tantangan Bebras sebelumnya dapat dicoba tanpa harus regristrasi atau log in. Hal tersebut tergantung dari bahasa yang diketahui.
Partisipasi ditekankan tetapi siswa juga diakui berprestasi. Semua negara menyediakan jenis sertifikat yang tersedia bagi siswa di setiap kelompok umur. Misalnya sertifikat partisipasi, sertifikat merit, dan lain-lain.
Tantangan dari Bebras juga dapat dilakukan semua orang. The Bebras Challenge dibuat dari satu set masalah singkat dan disampaikan online. Tantangannya seru, menarik, dan sesuai dengan masalah dengan ilmuwan komputer yang sering bertemu dan menikmati pemecahan. Soalnya dapat diselesaikan tanpa pengetahuan sebelumnya tetapi sebaliknya membutuhkan pemikiran logis. Tujuannya adalah menyelesaikan sebanyak yang Anda bisa dalam waktu yang ditentukan.
Tugas sangat penting baik untuk pesaing (siswa) dan pengembang tugas (guru). Siswa sedang "didorong" untuk berpikir tentang informatika, sedangkan pendidik harus berpikir tentang harmonisasi silabus ilmu komputer. Tugas kreatif dan menarik adalah dorongan utama untuk tantangan Bebras.
Pengembang tugas Bebras berusaha untuk memilih tugas yang menarik untuk memotivasi siswa untuk berurusan dengan informatika dan berpikir lebih dalam tentang teknologi. Juga, mereka ingin meliput sebanyak mungkin topik tentang informatika dan melek komputer. Dalam informatika, ada juga masalah silabus. Bahkan jika ada standar pendidikan untuk informatika di sekolah di beberapa negara, sampai sekarang tidak ada kesepakatan bersama apa yang harus dimasukkan dalam silabus terintegrasi menggunakan teknologi informasi.
Tugas pendek Bebras harus melibatkan konsep informatika seperti algoritma dan program sekuensial dan bersamaan, struktur data seperti tumpukan, tumpukan dan antrian, pemodelan keadaan, aliran kontrol dan aliran data, interaksi manusia-komputer, grafik, dan lainnya. Jika pernyataan masalah yang tepat digunakan, maka hampir semua aspek ilmu komputer dan teknologi informasi dapat menjadi topik tugas Bebras. Satu set tugas dan pertanyaan baru dikembangkan dalam workshop internasional Bebras tahunan.
Tugas Bebras yang baik seharusnya
a.       mewakili konsep informatika
b.      mudah dimengerti
c.       diselesaikan dalam 3 menit
d.      singkat, misalnya rapi di satu halaman layar
e.      dapat dipecahkan di komputer tanpa menggunakan perangkat lunak lain atau kertas dan pensil
f.        independen dari sistem tertentu
g.       menarik dan/atau lucu
Tugas-tugas praktis dalam informatika biasanya tidak dapat dipecahkan dalam waktu 3 menit. Dengan demikian, tugas untuk tantangan Bebras harus berkonsentrasi pada materi pembelajaran yang lebih kecil. Fokus dari tugas harus pemahaman prinsip, ide dan konsep yang terlibat dalam sistem informatika.
Interaktivitas sangat khas untuk komputer, sehingga jelas bahwa kontes yang berorientasi komputer harus menerapkan elemen interaktif untuk menjelaskan atau menyelesaikan tugas. Tugas interaktif ini sering "lucu" dan mudah dimengerti. Elemen interaktif membutuhkan banyak upaya programmer untuk mengimplementasikanya.
Sangat penting untuk memilih tugas yang menarik dan belajar didorong dalam tantangan. Oleh karena itu, seseorang harus mencoba untuk menyajikan tugas dari berbagai bidang sains dan kehidupan, dengan data nyata dan situasi yang menarik. Pemilihan tugas untuk kontes sangat penting: mereka harus mencakup sebanyak mungkin sub-bidang informatika.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Cita-Cita Anak Labschool                 Sebentar lagi, kami akan lulus sekolah dari jenjang SMP menuju SMA. Dari SMP Labcshool Jakarta ...